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金庸群侠传 · 对话武侠

金庸群侠传 · 对话武侠

生活服务 更新于 2026.08.29

将以下提示词粘贴到你的 AI 对话框中:

请根据 https://skillhub.cn/install/skillhub.md,安装 @user_8c180663/jy。

技能介绍

要解决什么问题

在通用对话模型里玩武侠 RPG,最容易踩坑的是:数值、地图和 NPC 能力被模型即兴编造,存档被手改,遇敌后只写剧情不跑战斗循环。本技能把「金庸群侠传」式冒险做成 Cursor Agent 自包含技能:规则、公式、地图与物品都在 assets/ 与 scripts/game-logic.ts 里,智能体只通过 scripts/game-engine.ts 这一套 API 改状态。

技能如何工作

加载时机很直白:玩家说「jy」「开始游戏」或自然语言冒险时,先 loadOrCreateGame;新档走 AGENTS.md 里的首登引导。每轮典型流程是:解析意图 → 调用对应 API(moveTo、talkTo、buyItem 等)→ 用武侠口吻叙述 API 返回的 message / 事件 → buildChoicePrompt(state) 交给 Host 做点选 UI(无 UI 再用数字 resolveOption)→ 末尾固定附 getStatus(state) 状态栏。

战斗是硬约束:moveTo 若返回 encounter,必须 startBattle 并打完;敌人只在内存里,伤害与经验以引擎为准。对话分支走 chooseDialog;LLM 扩写 NPC 人设时要用 getNpcContext,禁止自编传授武功或赠送物品。数据以 assets/templates.json、skills.json、items.json 为唯一真相,细则见 references/agent-handbook.md。

适用边界

这是 Agent 驱动的文字 RPG,不是独立图形客户端;Host 需按 host-adapters.md 渲染选项。多用户/MCP 场景用 save/users/{userId}.json 分档。若你只想要闲聊武侠、不需要可验证的进度与战斗结算,不必加载本技能;若要可存档、可复现的江湖局,就应严格遵守引擎 API 与手册里的禁忌清单。

使用场景

  • 在 Cursor 里联调本技能:每轮调用 `buildChoicePrompt` 渲染点选,并确认 `moveTo` 返回 encounter 后完整跑完 `startBattle` 战斗循环。
  • 为 MCP 或多用户 Host 接入 `loadOrCreateGameForUser`,按 userId 读写 `save/users/{userId}.json`,避免多人共档串线。
  • 在飞书等 IM 里做互动武侠局,按 `host-adapters.md` 把选项转成互动卡片,玩家点选后回传 `optionId` 走 `resolveOption`。
  • 编写或评审 Agent 系统提示时,对照 `agent-handbook.md` 检查:禁止手改存档、禁止编造地图连接与 NPC 传授/赠送。

适合人员

  • 维护 Cursor / MCP 上自包含游戏技能的集成工程师,需要可审计的状态变更路径(仅 `game-engine.ts`)与固定每轮状态栏输出。
  • 在企业 IM 或自定义 Host 里做分支剧情的产品工程师,要落实 `buildChoicePrompt` → UI → `resolveOption` 的标准契约而非纯自然语言猜意图。
  • 做武侠叙事扩写的 LLM 应用工程师,诉求是人设可发挥但数值、物品、武功传授必须由引擎 API 与 `getNpcContext` 兜底。
  • 本地试玩或回归金庸文字冒险的 Agent 测试人员,需核对休息/中毒/升级公式与战斗伤害是否与 `game-logic.ts` 一致。