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像素桌宠制作

像素桌宠制作

设计多媒体 更新于 2026.08.29

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请根据 https://skillhub.cn/install/skillhub.md,安装 @user_909957f0/build-pixel-pet-sprites。

技能介绍

要解决什么问题

像素桌宠或小型角色动画在 Web 里通常依赖逐帧精灵图或图集(atlas)。常见痛点有两类:从零做一套新角色时,各动作帧之间身份、配色、比例容易漂;已有透明 PNG 序列时,角色在画面里会左右上下抖动,锚点不一致,循环播放很刺眼。本技能面向「可复用的、帧间对齐的精灵包」——既能从参考图走完完整流水线,也能在已有包上只做对齐修复;若只需接入页面,则只使用已对齐的 atlas 与 sprite-manifest.json,不再请求新图。

技能如何工作

任务会先路由:新角色走完整流程;已有桌宠加新动作则复用已批准的角色 master 与同一 image 生成子代理;透明包已生成但漂移明显则跳过生成,从对齐起步。

完整流程大致六步:

  1. 定义动效规格:参考图路径与用途、不可漂移的角色不变量、动作名顺序、每动作帧数/时长/循环、目标帧尺寸与输出目录、透明与预览/Web 交付要求。
  2. 经 imagegen 生成:先锁定全身 character master(身份、服装、色板、比例、像素密度),再以 master 为严格参考生成动画图集;透明素材在 #FF00FF 上生成后用 remove_chroma_key.py 抠像,主线程不承载图像字节。
  3. 确定性打包:按 package-config 规范配置后跑脚本,最近邻采样规范化图集,产出 atlas、动作条、单帧、预览、manifest 与 ZIP。
  4. 交付前对齐:即使肉眼尚可也执行对齐——基于 Alpha 阈值、形态学闭运算、主体连通域与跨帧出现率选锚,整帧 整数像素平移,记录偏移与抖动,不缩放、不模糊。
  5. 校验:动作与帧数、RGBA 尺寸、条带/atlas 尺寸、透明角与边缘污染、主体是否被裁切、动作内锚点抖动是否实质下降等须全部通过。
  6. 交付:对齐目录与 ZIP、atlas/manifest、预览 GIF、最终提示词与生成模式、简要 QA;保留未对齐源包,版本化旁路输出,不覆盖旧资源。

Web 侧建议单 atlas + manifest,Canvas 或 CSS background-position,关闭图像平滑,按 manifest 的 duration、loop、row、尺寸与 anchor 渲染。

适用边界与注意

  • 不能为了塞进画布而静默裁切主体;若平移会裁切,应加透明边距或重新生成。
  • 不要改 scripts/image_gen.py;透明流程依赖 imagegen 自带抠色脚本。
  • 视觉内容只在生成子代理里检查;主流程以脚本报告为准(尺寸、alpha、边缘、锚点、抖动)。

使用场景

  • 手头有角色参考图,需要按动作定帧数与循环规则,产出可对齐的 atlas、`sprite-manifest.json` 和预览 GIF 给页面接入。
  • 透明精灵包各帧角色左右上下漂,肉眼还能看但循环刺眼,希望跳过重新生成,只对现有 PNG 序列做整数像素对齐与校验。
  • 桌宠已有一套通过审核的 character master,要新增走路、待机等待动作,且必须与同一 image 生成子代理保持身份与配色一致。
  • 前端集成阶段只需 Web handoff:加载一张对齐后的图集,用 Canvas 或 CSS 背景定位按 manifest 的 duration、loop 与 anchor 播放。

适合人员

  • 在网页或 Electron 里做桌宠挂件的前端,需要单图集 + manifest 的锚点与条带数据,避免逐帧请求资源。
  • 从一张角色参考做多动作像素动画的独立开发者或小游戏作者,要走 master → 图集 → 打包 → 对齐的完整流水线。
  • 用 imagegen 出过动画帧但包内漂移明显,负责把透明素材整理成可交付 ZIP、并保留未对齐源包做版本旁路的素材维护者。
  • 编排多技能工作流的人,需要按「新角色 / 已有宠加动作 / 仅对齐 / 仅 Web 交付」正确路由任务并核对校验报告。