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VFX 特效自动化工作流

VFX 特效自动化工作流

设计多媒体 更新于 2026.08.30

将以下提示词粘贴到你的 AI 对话框中:

请根据 https://skillhub.cn/install/skillhub.md,安装 @user_15292d5a/yjkj-yq-vfx-pipeline-automation。

技能介绍

要解决什么问题

游戏与影视方向的 VFX 预演,往往要在短时间内产出多组概念图、分镜参考,再决定是否做短片段预览。手工拆需求、写 Midjourney 英文提示词、换目录归档,步骤多且容易在某一步「自动跑完」导致素材方向跑偏——尤其是视频生成成本高、不可逆,更需要人在关键节点把关。

工作流如何串联

本技能把整条链路设计成固定五步,并显式调用其它技能完成具体能力:

  1. 需求解析:从任务里抽出特效类型(粒子、冲击波、光效、天气、UI 动效、魔法/古风等)、目标引擎(Unreal / Unity / 通用)、视觉风格与情绪关键词,以及是否有参考图。
  2. MJ 提示词:通过 mj-prompt-optimizer 把中文需求转成英文 MJ 提示词,生成后先展示给你审阅。
  3. 图像生成(确认节点 A):用 image-creator 出 2~4 张 2K 概念图,写入 /workspace/vfx-output/YYYY-MM-DD/images/;完成后必须展示结果,你确认满意才进入视频步骤。
  4. 视频生成(确认节点 B):先展示选项(如 6 秒 / 10 秒 768P,或跳过),你选定后再执行;有参考图走 batch_image_to_video(reference_type: first_frame),无参考图走 batch_text_to_video。未确认不得触发任何视频任务,该规则优先级高于「自动化」。
  5. 执行报告:汇总为 report.md,并配合目录结构归档。

质量控制上,图像阶段可用 images_understand 检查构图,不合格则重生成;某步失败会记录原因、尽量继续后续步骤并在报告中标注。

适用边界与注意点

  • 面向批量特效素材预生产(概念图 + 可选短视频),不是替代 DCC 里最终的粒子/Shader 实现。
  • 触发词包括「特效工作流」「自动化 VFX」「古风 VFX」「游戏特效自动化」等;凡涉及 gen_videos 或批量图/文转视频的步骤,都受「先确认再生成」约束。
  • 若你只需要静帧概念,可在第 4 步选择跳过视频。

使用场景

  • 国风或魔幻项目一轮迭代里,要按中文 brief 批量出 2~4 张特效概念图,并自行决定是否做 6~10 秒预览视频。
  • 游戏向 TA 预演粒子、冲击波、光效或 UI 动效时,需先把需求转成 MJ 英文提示词,再生成 2K 静帧供团队选型。
  • 有参考图时用首帧走图生视频试动效,无参考时用文生视频;两种路径都必须在展示方案并确认后才执行。
  • 多类型特效试稿(天气氛围、魔法、古风剑光等)需按日期写入 vfx-output 目录,并在步骤结束生成 report.md 归档。

适合人员

  • 负责 Unreal/Unity 特效预演的游戏 VFX 或 TA,要在进引擎实现前批量出概念图并把关视频生成节点。
  • 国风仙侠、西式魔幻等品类的美术策划或外包对接人,习惯用中文描述风格与情绪,并需审阅 MJ 提示词后再出图。
  • 小团队或独立预制作人员,需要把图像生成与可选短视频串成固定五步,失败步骤仍能在报告中可追溯。
  • 按项目批量试稿 UI 动效、天气氛围、粒子系统的概念方向,且不接受未确认就自动跑完视频步骤的制作者。