Arshis 游戏策划全流程
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技能介绍
解决的问题
游戏策划常卡在几个具体环节:世界观、系统、数值、关卡、商业化之间互相打架;文档只有概念,缺少程序、美术、QA 可执行的配置表和流程图;独立团队还容易把规模做太大,无法先做出可玩原型。Arshis 游戏策划全流程把这些问题拆成可交付的设计资产,而不是泛泛建议。
技能如何工作
- 文档生成:覆盖
worldview、systems、numerics、levels、UI/UX、story和operations,输出商业项目级文档格式,以及Excel/CSV配置表模板、程序/美术/QA 需求说明和Mermaid流程图。 - 审查与优化:从完整性、一致性、技术/成本/时间风险、体验和商业化角度检查现有设计,并给出竞品对照建议。
- 数值与商业化:支持属性、成长曲线、伤害/资源公式、经济循环,以及抽卡、Battle Pass、订阅、皮肤、活动周期、定价策略和
pay rate / ARPU / LTV等指标框架。 - 概念筛选:可执行
10 breakpoints -> matrix generation -> 5 concepts -> novelty filter -> quality check -> scoring -> MVP plan的路线,按Reskin / Rule / Player behavior / Emotional等层级判断创新度,并把Originality、Gameplay Impact、Indie Feasibility、Prototype Potential不达标的内容重新生成。 - 技术与独立开发约束:会考虑
Unity友好实现、1-5 人团队、单屏原型、一个记忆点机制,以及rendering / CPU / memory / network等性能与服务器架构问题。
适用边界
它适合用作文档骨架、方案评审和早期原型规划;但对引擎实现、服务器部署、线上运营数据验证仍需要团队实际执行。资料中的指标是生成质量描述,不应直接当作上线质量承诺。
使用场景
- 商业项目立项时,把世界观、系统、数值、关卡和UI需求整理成可评审文档。
- 独立团队做原型前,用创新筛选从10个断点生成5个概念并选出MVP范围。
- 评审现有战斗与经济系统时,检查数值一致性、风险与抽卡/Battle Pass策略。
- 给程序和QA交付配置表模板、流程图、Unity/Cocos/UE技术评估与团队配置建议。
适合人员
- 游戏策划:需要把零散系统想法整理成完整、一致且可交付的设计文档。
- 独立开发者:希望控制1-5人团队规模,先用Unity单屏原型验证一个核心机制。
- 数值策划:要设计成长曲线、伤害公式、资源通胀和PVP/PVE平衡分析。
- 制作人:在立项前比较Unity/UE/Cocos、服务器架构、预算和周期风险。