Agent Skills
返回列表
🤖

平台跳跃设计手册

AI Agent 更新于 2026.08.30

将以下提示词粘贴到你的 AI 对话框中:

请根据 https://skillhub.cn/install/skillhub.md,安装 @user_3c6cb52e/platformer-sh-8rwtgg。

技能介绍

跳跃手感不对,问题出在哪

平台跳跃游戏的核心动词只有一个:在表面之间跳跃。这个动作会在一局游戏里重复成千上万次,所以任何一点"发飘""不跟手""不公平"都会被玩家立刻感知。典型症状包括:离开边缘后按跳跃没有反应(缺少 coyote time)、落地前提前按跳丢失输入(缺少 jump buffer)、轻点和长按的跳跃高度一样(缺少 variable jump cut)、被 1–2 px 的边缘卡住(缺少 corner correction)。这些都不是靠"调大重力"能解决的问题。

这个技能如何工作

Platformer 是一个组合型技能:它不重复讲解物理和 tilemap 的基础知识,而是把引擎移动、tilemap、关卡设计等技能接起来,告诉你该构建哪些系统、如何让跳跃手感正确。

核心循环是:观察缺口或危险 → 决定跳跃或移动 → 安全落地(或死亡)→ 到达下一个检查点。一切围绕这一跳的即时手感展开。

必备系统有七项:run/jump 控制器(横向加速/减速、重力、跳跃及手感辅助)、实心 + 单向碰撞、关卡几何、危险与死亡重生、检查点与通关条件、带 deadzone 和 look-ahead 的相机、以及落地尘土/挤压拉伸/hit-stop 等低成本"juice"。

手感调参以结果为单位,而不是凭原始数值。起始参考:最大跳跃高度 3–4 tiles、到达顶点 0.30–0.40 s、下落重力为上升重力的 1.5–2.0×、coyote time 0.08–0.12 s、jump buffer 0.10–0.15 s、松手时上升速度乘 0.4–0.5 实现短跳、顶点附近重力减半制造短暂滞空。重力和初速度应从目标高度与时间反推,而不是猜。

单向平台从下方穿过、从上方实心,大多数引擎有现成 flag;按住 Down + Jump 时禁用该碰撞几帧即可实现下落穿过,不要自己重写碰撞数学。

适用边界

  • 不适用:无重力的 top-down 移动(直接用引擎移动技能)、3D 第一人称穿越(用 fps-shooter)、网格回合制移动(用 roguelike)。
  • 物理 body 的原始 API 请参考引擎对应的移动技能(如 godot-2d-movement)。
  • 每帧移动必须乘 dt,否则速度会随帧率变化;高速物体需要连续碰撞检测或更小固定步长。

使用场景

  • 独立开发者制作 Mario-like 横版跳跃游戏,需要搭建跑跳控制器、单向平台、危险物与检查点的完整循环
  • 平台跳跃手感发飘不跟手,需要按 coyote time、jump buffer、variable jump cut 等手感参数定位并修复
  • 用 Godot 或 Unity 的 tilemap 搭建关卡几何时,需要确认碰撞分层、危险区判定和死亡重生逻辑的实现方式
  • 横版跳跃游戏中相机跟随生硬或穿墙,需要配置 deadzone、look-ahead 与关卡边界约束

适合人员

  • 独立游戏开发者:正在用 Godot 或 Unity 制作横版跳跃游戏,需要按手感参数反推重力和跳跃初速度
  • 游戏程序员:玩家反馈跳跃不跟手、边缘起跳失败,需要用 coyote time 和 jump buffer 修复控制器
  • 游戏设计学生:在课程作业中制作 Celeste-like 精确跳跃关卡,需要单向平台、检查点与难度递进的设计方法