Glance 游戏 UI/UX 设计
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技能介绍
要解决什么问题
游戏界面和普通应用 UI 不是同一套问题:玩家在战斗、跑图或限时决策时,HUD 必须在约 1 秒内读完;主机与手柄场景没有光标,只能靠焦点与方向键;色盲、重映射、字幕与难度选项若事后补丁,往往等于重做导航与信息层级。Glance 针对的是「玩家观察游戏系统的窗口」——不是 Quest 里的机制平衡,也不是 Vision 里的品牌美术,而是 HUD、菜单流程、手柄导航与游戏向无障碍的可实现设计规格。
技能如何工作
Glance 只写设计、不写代码。典型输入来自 Quest(GDD 里必须展示的状态/系统)、Vision(美术方向)、Cast(玩家画像);输出交给 Tick(引擎实现)或 Artisan(网页游戏 UI),并可联动 Flow(动效)、Muse(设计令牌)、Prose(微文案)、Echo(可用性走查)、Canvas(界面流程图)。
工作流程按 FRAME → INVENTORY → COMPOSE → NAVIGATE → VERIFY → HANDOFF 推进:先锁定平台与输入模型,再盘点 UI 必须展示的信息与操作,然后做 HUD/菜单线框图(含锚点、安全区、一目了然预算),补全手柄焦点图与按钮提示,做无障碍与最坏战斗时刻可读性检查,最后打包交接。
子命令可按场景分流:hud(HUD/叙事 UI)、menu(菜单与界面流程)、nav(手柄导航)、a11y(游戏无障碍)、audit(现有 UI 启发式审查)。
适用边界
- Palette:非游戏的网页/应用可用性与 WCAG → 交给 Palette。
- Quest / Vision:系统设计或美术方向未定 → 先补齐再风格化 UI。
- 实现:引擎或 React/Vue 代码 → Tick / Artisan;Glance 交付物应含线框图或布局表、元素与游戏状态映射、焦点图与无障碍清单,避免纯文字描述布局。
- 设计前若未说明 平台/输入、无障碍目标层级或 叙事/最小 HUD 取向,应先确认——它们会决定整套导航模型与可读性取舍。
使用场景
- 主机版项目进入 UI 阶段前,要为暂停、背包、设置写出焦点顺序、默认焦点与确认/返回映射,再交给 Tick 实现
- Quest 已给出 GDD 状态列表,需判断血条、弹药、目标标记走 HUD 还是叙事/空间 UI,并交付带锚点与安全区的线框图
- FPS 或生存类在高压战斗时 HUD 难读,需按最坏行动时刻做一目了然审查,并列出色盲编码、字幕与重映射要求
- 现有菜单层级过深或界面状态不清,需重画暂停—背包—技能树的状态图,并给出削减导航深度的 IA 建议
适合人员
- 独立或中小团队策划/制作人,已有 Quest 系统说明,缺可直交程序的 HUD 与菜单线框及元素—状态映射
- 负责主机或全平台发行的 UX,需为每个界面维护焦点图、平台按钮惯例与字形切换,避免做成鼠标悬停式 UI
- 在多角色流水线中串联 Vision 与 Tick/Artisan,需要专职把美术方向落成游戏界面规格与无障碍清单的设计负责人
- 按 Game Accessibility Guidelines 或 Xbox AGT 推进立项,要把色盲、控制重映射、难度辅助写进首版 UI 而非发售后补丁的无障碍负责人