图像转3D
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请根据 https://skillhub.cn/install/skillhub.md,安装 @user_1a99cb00/img2threejs。
技能介绍
要解决什么问题
你有一张对象或角色的参考图,想在 Three.js 里跑起来:可旋转、可挂接、可动部件、能进 Web 或游戏管线。常见路径是摄影测量、买模型或手搓网格;本技能走的是另一条路——把图像里的对象用代码程序化重建成 THREE.Group 工厂函数,而不是导出贴图包或「猜一个 glb」。
单张图信息有限:背面、遮挡处、真实尺寸都不可知。技能会在开头就声明产出是近似 / 风格化 / 低模,避免假装全知。
如何工作
触发后先做图像分析:宏观(类别、比例姿态)→ 中观(部件与材质分区)→ 微观(螺钉、倒角、涂装等身份特征)。在写任何几何代码前,先签一份质量契约(组件层级、材质、枢轴、挂接点等)。
建模禁止「一次吐完全部网格」,而是 八阶段雕刻管线,每阶段完成后截图与参考图并排对比,不匹配则在该 Pass 内迭代(默认每 Pass 最多 3 次校正):
- Blockout:box/cylinder/sphere 对齐剪影与比例
- Structural:父子层级与关节枢轴
- Form:
LatheGeometry/ExtrudeGeometry等细化形体 - Material:从像素推导 PBR(baseColor、metallic、roughness)
- Surface:铆钉、刻线、磨损等映射到真实组件
- Lighting:主光方向、补光、环境光
- Interaction:控制器、动画 tick、碰撞体
- Optimization:合批、LOD、纹理与 draw call
人物图可走解剖感知管线(头身比、标志点、去光照与纹理投影);CS2 武器类有族类组件与涂装区域合约。成品经 glTF 可进 Blender 精修或 Unity/Unreal。
适用边界
- 适合:硬表面小道具、风格化低模、Web 3D 配置器、灰盒原型。
- 谨慎:角色/生物通常需要多角度参考;影视级写实、有机黏土雕刻风、工业测量级尺寸——都不在本技能承诺范围内。
- 自校正只改进当前 Pass,低置信度区域导入 DCC 后仍需人工修。
使用场景
- 只有一张概念图或产品照,要在浏览器里做出可旋转、可挂接的 Three.js 灰盒原型
- 用单张硬表面参考(道具、小武器)生成低模几何与基础 PBR,再导出 glb 进 Blender 重拓
- 为电商或配置器页面从商品图程序化搭模型,避免先找外包网格再改管线
- CS2 类武器参考图需按族类组件与涂装区域拆件,防止贴图层冒充体块
适合人员
- 负责 Web 产品 3D 展示、手头只有 2D 素材却要交可交互场景的前端工程师
- 独立游戏开发者,概念图已定但来不及手模,需要可动部件层级与碰撞体的快速程序化资产
- 技术美术:先在 Three.js 里验证比例与材质分区,再经 glTF 导入 Blender 做细分与烘焙的管线维护者
- 做 FPS 武器皮肤或硬表面道具、需要族类合约与逐 Pass 对照参考图自检的玩法向建模协作