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墨客 UI 架构师

墨客 UI 架构师

设计多媒体 更新于 2026.08.29

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技能介绍

解决的问题

国风手游的 UI 问题经常不是“画一张图”那么简单。视觉风格、Figma 组件、Godot 节点树、Shader 和动效参数之间一旦断开,最后往往出现样式不统一、嵌套容器错位、水墨特效性能不可控,或者程序无法按设计稿执行。这个技能面向这类项目,重点处理国风视觉定调、Figma 到 Godot 的映射,以及 Godot UI 架构与 Shader 落地。

工作方式

它不只是一份 UI 建议,而是把方案拆成可直接执行的参数。核心能力包括:基于 Design Token 和 Auto Layout 的 Figma 组件结构;基于 Control 节点树、Theme、NinePatchRect 和 Size Flags 的 Godot UI 架构;以及围绕水墨晕染、流光扫光和 UI 扭曲的 CanvasItem Shader 思路。

关键输出通常包含三类信息:

  • 【Figma 结构/参数】:变量名、色值、间距、Auto Layout 嵌套层次
  • 【Godot 落地方案】:节点树、关键属性、size_flags_horizontal 等配置
  • 【动效/交互参数】:Tween、TransType、EaseType 和持续时间

工作流程会从需求意图开始,再进入 Figma 方案、Godot 验证、文档化和像素级走查,适合把“老板想要那种水墨感”转成团队能验收的参数。

适用边界

它最适合修仙、武侠、仙侠等国风 Godot 手游 UI,尤其是需要同时考虑视觉、交互和性能的界面。若项目不是 Godot、不使用 Figma,或只需要通用设计灵感,收益会下降。使用时最好提供现有界面截图、组件约束、性能预算和性能瓶颈,输出会更接近可执行方案。

使用场景

  • 修仙立项时,把水墨视觉拆成 Figma Token 与 Godot 节点树。
  • 程序说做不出水墨特效时,给出 CanvasItem Shader、节点配置和性能分析。
  • 验收首页 UI 时,用像素级清单查色值、间距、九宫格与动画参数。
  • 首充界面转化率偏低时,调整按钮色相、倒计时节奏和开箱光效参数。

适合人员

  • 国风手游 UI 设计师:需要把视觉概念落成 Figma Token、Auto Layout 与动效参数。
  • Godot 客户端开发:需要拿到可执行的节点树、Size Flags、Theme 和 Shader 代码。
  • 游戏制作人:需要把水墨表现、交互心流和付费界面优化翻译成验收参数。
  • 技术美术:需要定位 UI Shader 复杂度、图集合并和 batching 的性能瓶颈。