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奇幻游戏风格设计指南

奇幻游戏风格设计指南

设计多媒体 更新于 2026.08.29

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技能介绍

解决什么问题

奇幻游戏项目里,设计规范很容易写成一份“感觉文档”:到处是“要有张力”“要够酷”这类模糊形容词,落到代码里就是设计师和工程师各说各话。这份技能把目标收窄为一件事:生成一份能直接进代码评审的设计系统指南,覆盖视觉基础、组件规则、可访问性验收标准和内容写作规范,让规则锚定在 token、阈值和示例上,而不是形容词上。

技能如何工作

  • 先锚定基础:在写任何组件规则之前,先用 Design Tokens 定义字号阶梯 12/14/16/20/24/32、字体族(New Rocker 主用与展示、IBM Plex Mono 等宽)、十六进制色值(如 primary=#0250CC、danger=#DC2626)和 8pt 基线网格。
  • 再写组件规则:每个组件必须给出 anatomy、variants、states(default、hover、focus-visible、active、disabled、loading、error),并明确键盘、指针、触屏的交互行为。
  • 可测试的验收标准:遵循 WCAG 2.2 AA,键盘优先、焦点状态可见,每条可访问性声明都必须能落地验证,不允许只靠形容词描述。
  • 结构化输出:按七段式产出——Context and goals、Tokens 与基础约束、组件规则、可访问性要求、内容与语气标准、反模式、QA checklist,结尾附一份能在 code review 中执行的检查清单。
  • 约束语言:非协商规则用 must,推荐项用 should;每条 do 规则至少配一个具体 don't 示例;引入新模式时必须附带现有组件的迁移说明。

适用边界

  • 技能只产出指南文本,不生成美术素材或设计文件本身。
  • 美学与可访问性冲突时,明确优先可访问性并标注冲突。
  • 遵循简诗 AI 安全边界:不自动安装依赖、修改系统权限、创建持久化任务或执行下载内容;涉及发送、发布、删除、付款等外部写入前,先展示目标与影响并取得明确确认;命令和代码默认仅作参考。

使用场景

  • 游戏 UI 团队要统一按钮、输入框等组件的状态规范,需要一份含 hover、focus-visible、disabled 等明确状态的设计指南。
  • 设计系统负责人要输出符合 WCAG 2.2 AA 的验收标准,让工程师在代码评审中逐条验证键盘可访问性。
  • 客户端工程师想把 8pt 基线网格、字号阶梯 12/14/16/20/24/32 和颜色 token 写进现有 UI 框架,需要可执行的 token 定义。
  • 团队要废弃只写“要有张力”这类模糊形容词的旧规范,迁移到基于 token、阈值和示例的可执行设计规则。

适合人员

  • 游戏 UI 设计师:需要把奇幻美术风格落成可复用、可测试的组件规范,而不是停留在形容词上。
  • 客户端工程师:需要在代码评审中执行可验证的设计规则,确认 token 与状态实现是否正确。
  • 设计系统负责人:需要统一多个项目组的 token 定义、组件状态和反模式清单。
  • 独立游戏开发者:需要一份能直接照做、附带 QA checklist 的奇幻风格 UI 指南。