Godot 4 3D 游戏开发
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请根据 https://skillhub.cn/install/skillhub.md,安装 @user_51ab3167/3d-game-dev。
技能介绍
解决的问题
3D 项目常见卡在环境、资产和验证环节:场景 main.tscn 没有 WorldEnvironment 或 DirectionalLight3D 就全黑;.gltf 导入可能静默失败;角色控制器、碰撞、导航、HUD 又互相耦合。这个技能把 Godot 4 + GDScript 的 3D 游戏开发约束成一套可执行流程,目标是从零做到可玩、可截图验证、可发布。
技能如何工作
- 灰盒先行:用
CSGBox3D或基本几何体搭布局,确认手感后再替换正式模型。 - 角色控制:第一人称基于
CharacterBody3D+Camera3D,第三人称改用SpringArm3D并做yaw旋转与平滑转身。 - 资产管线:优先
.glb,通过preload(...).instantiate()实例化,静态碰撞用Generate Physics或create_trimesh_collision(),动画先get_animation_list()再play()。 - 关卡与材质:套件重复实例化、
MultiMeshInstance3D、GridMap,StandardMaterial3D配 albedo、normal、roughness/AO/metallic,环境光来自Sky。 - AI 与验证:
NavigationRegion3D烘焙导航,敌人按巡逻、发现、追击、攻击分层;每加系统用get_viewport().get_texture()截图检查黑屏、紫材质、穿地和模型尺度。
边界与注意点
该流程偏工程落地,不适合作为艺术风格探索指南。弱平台优先换 Mobile / Compatibility 渲染器;模型尺度应在导入设置修改,不要手动缩放刚体;导航网格改动后必须重新 Bake。
使用场景
- 在新 Godot 4 项目里搭好第一人称角色控制、相机和基础碰撞,并验证 Esc 释放鼠标。
- 把 KayKit 或 Poly Haven 的 .glb 模型导入关卡,生成静态碰撞并播放角色 Run 动画。
- 用灰盒关卡调通巡逻、发现、追击的敌人 AI,并烘焙 NavigationRegion3D 路径。
- 导出前截图检查黑屏、材质发紫、角色穿地,并调整灯光和 shadow max distance。
适合人员
- 从 2D 转 3D 的独立游戏开发者,想快速搭出可玩的第一人称或第三人称角色控制。
- 用 AI 辅助写 Godot 的工程师,需要把灰盒关卡、敌人导航和验证截图流程固定下来。
- 学习 GDScript 的技术爱好者,想通过一个完整 3D 项目理解碰撞、动画与灯光调试。
- 做原型演示的创意团队,需要用 .glb 套件快速拼出可验证、可截图发布的关卡。