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H5包体标准小游戏生成器

开发编程 更新于 2026.08.30

将以下提示词粘贴到你的 AI 对话框中:

请根据 https://skillhub.cn/install/skillhub.md 的安装指南,把 @user_ce7810c4/h5-mini-game-generator 安装到 AI 助手中。

技能介绍

要解决的具体问题

H5 小游戏看起来很容易写,工程约束却很硬:主包 4MB、整包 30MB、文件类型白名单只有 69 种。手工拼项目时最常踩的坑是随手引入 Cocos / Laya / Phaser 这类引擎、留下未编译的 .scss 源文件、或者让资源悄悄越过红线,等发现时大部分代码已经写完。这个技能把规范变成前置约束,而不是事后核对清单。

技能如何工作

  • 关键词映射模板:提到贪吃蛇、俄罗斯方块、2048、打砖块、扫雷、井字棋、飞机大战、塔防、跑酷、横版格斗等关键词时,直接匹配 templates/ 下的对应模板,而不是从零生成。
  • 复杂模板额外加载能力模块:shooter / tower-defense / runner / fighting 四类模板覆盖对象池、状态机、寻路、连招等机制,生成前会按需读取 references/modules/ 下的 AI 行为、粒子与对象池文档。
  • 统一目录结构:index.html 作为入口加载 game.js,js/core/、js/scenes/、js/entities/ 分层,config.js 集中管理可调参数,超过 4MB 时用 subpackages/ 拆包。
  • 纯原生实现:HTML5 + Canvas/WebGL + 原生 ES6+ JavaScript,不依赖引擎框架,生成的代码必须能直接打开 index.html 在浏览器中运行。
  • 生成后强制验证:运行 validate.sh 检查目录结构、主包与整包体积、文件类型白名单、game.json 有效性,输出 PASS/WARN/FAIL 报告;失败必须修复后重新验证,直到退出码为 0。

性能与包体策略

性能指标被写进生成约束:FPS 稳定 50-60、Draw Call ≤100/帧、首屏渲染 ≤1.5s、输入响应 ≤16ms。实现上依赖 requestAnimationFrame 加 delta time 截断、离屏 Canvas、批量绘制和对象池复用来避免 GC 抖动。资源侧纹理用 PNG-8/WebP,音频用短 MP3/AAC,字体走子集化或系统字体。

适用边界

适合从零生成一款 H5 小游戏,尤其是休闲、街机、益智类,以及有明确包体和性能预算的项目。

不适合的场景:

  • React / Vue / Angular 等常规 Web 应用
  • Cocos Creator、Lya、Egret、Unity 等大型引擎项目
  • Node.js 后端服务或 API
  • 桌面端、移动端原生 App
  • 只需要动画或交互演示、不涉及玩法的页面

另外,<skill directory> 指技能自身所在目录而非用户项目目录,生成的游戏写入项目的 /workspace/<name>/ 下。

使用场景

  • 一周内要交付一款主包不超过4MB的贪吃蛇,还得通过文件白名单和体积校验
  • 原型用Phaser写的,现在必须换成原生Canvas重做,帧率稳定在50到60
  • 素材快堆到30MB了,需要按规范拆subpackages并压缩纹理与音频
  • 要做一款塔防,敌人AI、波次系统和对象池得按模板里的架构落地

适合人员

  • 独立小游戏开发者,想把单个H5游戏压在4MB主包红线内上线
  • H5活动页前端,需要在营销页面里嵌入一个首屏1.5秒内可玩的小游戏
  • 小游戏平台技术负责人,要统一包体体积和文件类型的上线规范
  • 技术讲师,想拿真实模板讲原生Canvas游戏循环、状态机和对象池