故事变游戏
将以下提示词粘贴到你的 AI 对话框中:
请根据 https://skillhub.cn/install/skillhub.md,安装 @user_53da767f/story-to-game-skill。
技能介绍
它解决什么问题
把一段叙事改造成游戏,最常见的失败是「逐章复演」:把小说的每一章拆成一段过场动画,玩家只负责按按钮。这个技能要压制的正是这种冲动。它把策划约束前置成一份产品契约,强制回答一组很容易糊弄过去的问题:单局多长、玩家能做什么、世界怎么响应、什么事实不能改。
角色定位是「编排器」,不是「教程」。它不教编码模型写引擎,只负责守住三件事:改编判断是否成立、阶段边界是否清晰、完成证据是否真实存在。
核心能力
输入不挑形式。小说、网文、剧本、分镜脚本、神话传说、历史纪事,甚至任何含角色与冲突的文本,都会被拆成可处理的结构单元。拆解结果写入 SOURCE_BIBLE.md,覆盖六个维度:
- 世界硬规则与可重复动作
- 空间、角色与势力
- 条件事件与标志物
- 不可改事实与设计空白
改编边界表只允许四种类型:immutable、adaptable、open、conflicted,每条都要求标注证据位置。这意味着「原著党会抗议」不是一句感想,而是一条待裁决的记录。
三种运行模式覆盖不同协作节奏:quick 自动跑完概念选择后的整条流程;director 在概念阶段停靠,交给人拍板;resume 读取 _progress.md 和交接门表,从最早未过门的阶段继续,不会重复已完成的工作。
关键步骤与产物
八个阶段,每个阶段产出一份落盘文档,过门后才允许进入下一阶段:
- 需求 intake:框定十一个产品维度,生成
PRODUCT_BRIEF.md。这一步不可跳过,未确认的假设必须记入_progress.md。 - 内容拆解:生成
SOURCE_BIBLE.md,验收标准是成功单元集合等于来源边界集合。 - 概念设计:产出三个真正不同的紧凑概念卡,附行业对标矩阵与核实状态列。
- 游戏世界设计:
GAME_DESIGN.md按 16 节 checklist 组织,包含两层循环、数值预算、决策深度示例和关卡节拍。 - 美术方向:
ART_DIRECTION.md规定形状语法、色盲可读的功能色光、运动与转场规格,以及每个界面的招牌时刻。 - 构建执行:
BUILD_BRIEF.md只固定目标、不变量和完成证据,框架与渲染技术由实现模型自行决定。 - 质量验证:
QA_REPORT.md记录环境命令、通过项、证据路径、未测试范围和三项裁决。
设计收敛的判据很具体:一个能证明核心幻想的、可完整游玩的网页游戏验证切片,时长服从 PRODUCT_BRIEF 锁定的单局范围(默认 10–30 分钟)。
适用边界与注意点
不要指望它证明有趣。技能本身明确承认 AI 无法客观验证趣味性、长期平衡或商业价值,所以它把验收标准压在可观测事实上:加载路径存在、核心动作被实际执行过、结果画面有证据、重开可用。
QA_REPORT.md 中只要还存在 blocker 或 major,就不能宣称流程完成。发现问题的回流规则按归属划分:构建问题回 build,设计问题修订后重建回归,产品方向问题则必须显式回到 intake 修改 PRODUCT_BRIEF.md,不能在中间阶段偷偷改需求。
另一个常见误用是本地化。跨语言输入时,技能会分别记录原作文化语境、目标玩家市场和界面语言,并在 SOURCE_BIBLE.md 维护统一术语表,但不会把本地化简化成逐字翻译。如果目标是严肃历史题材或改编敏感作品,immutable 边界的事先确认会显著降低返工成本。
使用场景
- 网文作者想把连载小说的核心冲突改造成一个20分钟可玩的网页游戏验证切片,先确定不可改事实和玩家动词。
- 影视策划拿到分场大纲后,需要判断哪些情节适合做成选择与世界反馈,哪些只能作为背景设定。
- 博物馆教育团队要把历史事件改编成互动叙事,希望先产出概念卡、美术方向和可运行原型供评审。
- 独立游戏开发者已有世界观文本,想在不写引擎代码的前提下得到 BUILD_BRIEF、QA_REPORT 和可验证的灰盒路径。
适合人员
- 内容创作者:有完整叙事文本,想把故事结构拆成可玩循环,而不是先写技术架构。
- 游戏策划:负责把小说、影视或历史题材转成游戏概念、关卡节拍和验收标准。
- 独立开发者:需要一份可执行的构建说明和质量报告,用来驱动模型实现网页原型。
- 美术与产品设计者:希望在进入实现前获得视觉原则、形状语法和招牌时刻清单。