Design4Game 游戏美术设计
将以下提示词粘贴到你的 AI 对话框中:
请根据 https://skillhub.cn/install/skillhub.md,安装 @user_a72d54a9/design4game。
技能介绍
一个常见的游戏美术困境
需求方一句「把角色做得更有暗黑感觉」,美术团队就要在风格、尺寸、性能预算之间自行猜测;验收时又只能靠主观观感。若有 AI 辅助,问题更糟:方案被说成已生成、已导入、已截图验证。这个技能要解决的正是这类不可追溯的决策断层。
核心工作方式
技能以任务盘点开场:任务模式、平台、受众与品牌约束、Art Bible 路径、已批准资产、交付格式、可用工具,七类输入缺一不可,缺失项不得暗补。
随后按路由规则执行:每个任务只读取一个主模块——art-direction、character-design、game-ui、vfx-motion、visual-review 等十种模式——必要时最多加一个支持模块:
- 权利、品牌或真人肖像风险 →
ip-safety-and-licensing - Cocos Creator 轻量 3D →
cocos-creator-3d - 现有 Three.js 或 Unity WebGL 项目 → 对应 3D 支持模块
创作前必须写出命名中间产物:视觉目标、硬约束、选定方向、稳定规则、生产路由、验收标准。H5 的 art-direction 还有一份强制交付契约,覆盖画幅假设、HUD 遮挡、首屏体积预算、最小资产包、低性能降级等七项。
执行阶段先做能力探测,再按四种状态行动:有真实工具就执行并保存证据;只有内容工具就产出方向与规格;没有生成工具就只交制作 Brief。失败时保留中间产物并说明恢复路径。之后切换审稿角色做独立视觉评审,逐项打标通过/有条件通过/不通过。通过评审且不与现有规则冲突的条目,经批准后才能进入 Art Bible 并递增版本。
适用边界
没有真实文件、构建或设备证据时,绝不声称资产已生成、导入、测帧或发布。商业 IP、真人肖像、来源不明的参考先标 待验证,不要求复刻在世艺术家的个人风格。原始资产只读,派生物另存并记录来源与版本。最终回复把可安全推进的假设与必须由用户裁决的实质问题分开,后者不超过五个。
使用场景
- H5 小游戏立项阶段,美术要把一句话方向拆成视觉方向单,写明画幅假设、首屏体积与低端降级路径
- 拿到竞品截图想做参考,需要拆成参考拆解矩阵,逐项标可复用元素、需避让的品牌资产与推测项
- UI 任务核心是按钮状态与过渡反馈节奏,需要产出游戏 UI 动效规范而非静态皮肤说明
- 资产进引擎前,需要按 asset-specification 出交付清单,逐项标切图、命名、数量与引擎版本约束
适合人员
- H5 小游戏美术负责人:方向评审总被说「感觉不对」,需要一份带验收标准的视觉方向单自证
- Cocos Creator 独立开发者:没有美术搭档,需要把模糊需求变成可执行的画面规格与降级方案
- 外包美术对接人:甲方 Brief 与品牌规范经常打架,需要技能指出冲突并生成规则变更提案
- 技术美术或制作人:验收阶段不想听主观解释,需要能对照证据逐项打标的评审记录