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RGB Studio 全彩像素 RPG

RGB Studio 全彩像素 RPG

设计多媒体 更新于 2026.08.29

将以下提示词粘贴到你的 AI 对话框中:

请根据 https://skillhub.cn/install/skillhub.md,将 @user_23bb9b55/rgb 安装到当前的 AI 助手中。

技能介绍

解决什么问题

把一款像素叙事 RPG 做成单文件 HTML,听起来简单,真正难的是两件事:全彩美术会立刻变脏,以及机制会不断膨胀、压垮叙事。GB 四色天然统一光照,换成 RGB 之后必须靠色阶(ramp)纪律人为维持一致;而一旦给 RPG 加战斗和数值,章节的情绪密度就被稀释了。这套技能来自已上架的《第二大脑 SECONDBRAIN》第 1–4 章,它把这两个问题的解法固化成了可复用的设计骨架。

技能如何工作

它不是模板生成器,而是一套写进 SOP.md 的逐步操作流程,核心由五条基石构成:

  • 单文件原则:代码、美术、地图、音频、文案全在一个 HTML 内,零外部请求,双击即玩
  • 全彩纪律:PAL={ramp名:[c0..c4]} 全局调色板,绘制只引用 PAL.wood[2] 这类索引,禁止裸色值
  • 叙事驱动系统:先定这章让玩家感受什么,没有情绪目标的机制一律砍掉
  • 章节冻结:通过验收的章节成为冻结区,新功能上线前必须证明旧章行为不变
  • 音频程序化:Web Audio 现场合成,BGM 用 MIDI 数组 + 音序器实时演奏

在这套基石之上,七个已验证的系统可以直接照抄:SCENES 注册表管理的 10×9 瓦片场景、携带情绪码的三语对话、75 条情绪图鉴、AI 陪伴页签、9 处可收集记忆、CG 过场,以及按玩家 y 坐标切换四季的 trailSeason()。

两类小游戏原型也有固定写法:禅走是推进型状态机(zenApproach → zenpick → zenreveal),坐禅是呼吸引导(吐 8000ms / 吸 5000ms)。通用规矩是每个小游戏必须作为一个 state 字符串在四处登记——状态变量、loop 更新、loop 绘制、onPress 输入,且必有跳过路径。

美术管线强调从参考图到像素要量化到你的主调色板而非亮度四分位,配最近邻色距离匹配 + Floyd–Steinberg 或 Bayer 抖动。

适用边界

这套技能明确不含战斗、数值成长、装备背包系统,也不做 3D、多人联机和需要 Unity/Godot 的项目。如果你的目标是 Game Boy 四阶绿(160×144·DMG 复古掌机风),应改用 gameboy-game-dev 技能。它适合的是全彩像素、叙事驱动、章节制、探索 + 对话 + 轻机制、疗愈或文艺向的项目——把战斗和数值全部砍掉,才换来了四章的叙事密度。

使用场景

  • 独立游戏开发者要设计一款全彩像素叙事RPG的章节内容,需要按照五条基石和已验证的七套系统搭建探索、对话与轻机制框架。
  • 前端工程师要把游戏代码、美术、音频和文案全部打包进一个单文件HTML,需严格执行零外部请求、双击即玩和单key存档原则。
  • 叙事设计师要为章节确定核心情绪目标并设计对应机制,比如用禅走和坐禅小游戏承载仪式感和顿悟体验。
  • 美术人员要把参考图转换为全彩像素风格,需按主调色板和色阶体系量化,避免引入ramp之外的杂色。

适合人员

  • 独立游戏开发者:希望开发并上架一款叙事驱动的像素RPG,关注叙事密度和单文件交付能力。
  • 前端工程师:要构建零依赖的单文件HTML游戏项目,关注程序化音频合成和存档系统实现。
  • 叙事设计师:要为章节设计情绪目标和互动机制,关注如何选择并落地对应的小游戏原型。
  • 美术或像素艺术爱好者:要制作全彩像素风格的场景和角色,关注调色板纪律和参考图转像素的流程。