RSDK 模组脚本开发
将以下提示词粘贴到你的 AI 对话框中:
请根据 https://skillhub.cn/install/skillhub.md,安装 @user_e40f2bec/rsdkcreatescript。
技能介绍
要解决什么问题
Retro Engine(RSDK)模组不是改一两个配置文件就能跑通:Sonic Mania 用 RSDKv5,1/2 重制版分别落在 v3/v4,对象脚本是类 C 的 .txt 文本,还要对齐 Create / Update / Draw / StageLoad 生命周期、碰撞与场景实体布局。版本选错、对象 ID 冲突或场景格式不对,往往在 mod loader 里才暴露问题。
技能如何组织工作流
技能会先帮你判定目标 RSDK 版本(用户指定、项目上下文,未说明时默认 v5),再按模组完整链路推进:
- 对象脚本:属性与 subtype → 脚本语法 → 碰撞与玩家交互 → 语法与行为验证
- 场景与关卡:实体放置、触发器与检查点、图层与卷轴、碰撞路径与边界
- 整包模组:目录结构、
mod.ini类元数据、资源接入、打包与调试
内置 assets/templates/ 模板(基础对象、移动平台、敌人、收集物、玩家交互、动画、音效等)和 references/ 下的 API 与场景格式说明;scripts/ 侧还提供语法校验、按参数生成对象脚本、打包等辅助脚本,便于从「新对象」到「改场景」两条路径落地。
适用边界与注意
- 对象类型 ID 在模组内必须唯一;改官方对象时应用 mod 目录覆盖并保留核心行为,避免破坏兼容性。
- 场景编辑依赖对应版本的提取/回灌工具链,格式以
references/scene_formats.md为准。 - 测试请用目标游戏的 RSDK mod loader;先备份原游戏数据,且勿分发提取的版权素材。
使用场景
- 为 Sonic Mania 写 RSDKv5 对象脚本,实现 Create/Update/Draw 与玩家碰撞逻辑
- 用技能模板改移动平台或敌人 AI,并在 mod loader 里验证行为
- 提取并修改场景实体布局、触发器与检查点后,再回灌测试关卡
- 从零搭 mod 目录、写 mod.ini、接入精灵与音效并完成打包分发
适合人员
- 给 Sonic Mania 做玩法物件、需要对照 v5 API 写 .txt 对象脚本的模组作者
- 维护 1/2 重制版模组、要在 v3/v4 间选对语法与场景格式的 Retro Engine 爱好者
- 改官方对象行为、用 mod 目录覆盖脚本且不能破坏兼容性的关卡/逻辑维护者
- 负责整包模组:对象 ID 唯一性、场景回灌与 mod loader 联调的问题排查者