Motion·设计
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技能介绍
要解决什么问题
用 Remotion 写程序化视频时,常见痛点不是「不会写 useCurrentFrame()」,而是缺少可落地的分镜与节奏文档:动画该持续多少帧、转场如何衔接、BGM 与 SFX 在什么秒数 duck,团队往往边写代码边改创意,返工成本高。本技能把 After Effects / 动效行业里的规格习惯,收敛成面向 Remotion 的视频规格说明书。
技能如何工作
调用后会引导你产出结构化 spec,典型内容包括:
- 逐场景拆解:每镜画面元素、视觉层级与观众焦点
- 时间与节奏:动画/转场的帧级时长,并引用如 2-frame rule、0.3s 可读下限等经验值
- 音频策略:背景音乐风格与能量、音量包络;SFX 列表及精确时间点与用途
- 转场与叙事弧:场景如何衔接,以及 hook → build → peak → resolve 的情绪曲线
方法论上内置 迪士尼 12 条动画原则、分层音频(BGM / SFX / 环境 / 旁白)与常见片型时长表(微交互、产品演示、品牌故事等)。输出格式覆盖 Overview、Audio Strategy、Scene Breakdown、Technical Specifications(尺寸、FPS、色板、字体、spring() / interpolate() 等 Remotion 侧提示),并明确与 /remotion-best-practices 的映射关系:场景 → 组件、时间轴 → 帧动画、音频 → 带时间点的音轨组件。
适用边界与注意点
- 本技能产出规格与创意指导,不替代 Remotion 工程实现;实现阶段应配合 remotion-best-practices。
- 更细的规则分布在
rules/下(如scene-composition.md、timing-pacing.md、audio-design.md等),需要某一块深度时可按主题查阅。 - 文档末尾附有反模式清单(随意 easing、过度动画、音画脱节等)与质量自检表,定稿前建议逐项过一遍。
使用场景
- 用 Remotion 做 15~30 秒产品演示片,需要先写清「问题→方案」分镜与每段转场,再交给开发按帧实现
- 为功能发布做 30~60 秒多场景 showcase,要列出 BGM 能量曲线与各 SFX 的秒级打点,避免音画各做各的
- 团队从 After Effects 迁到 Remotion,需要把镜头语言、视觉层级和 spring/interpolate 参数写进统一规格文档
- 做 1~3 秒 UI 微交互动画,要定帧时长、入场/出场比例和 whoosh、pop 类音效的具体触发时刻
适合人员
- 负责公司官网/落地页 Remotion 宣传片的前端,希望先拿到完整 spec 再写 Composition 与音轨组件
- 从 AE 出图但交付物是 Remotion 项目的动效设计师,需要把 12 原则与节奏理论落到可执行的帧表
- 要协调设计与开发排期的产品营销,需要一份带音频策略与场景拆解的说明,减少实现阶段反复改节奏
- 维护开源或 SaaS 演示视频流水线的工程师,要为教程/品牌故事类长片建立 hook→peak→resolve 的叙事结构