碧海传
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技能介绍
要解决什么问题
大模型对话很容易把长篇互动叙事写成摘要式推进:跳过节点过渡、用系统转述代替角色对白、好感度与剧情锁对不上。碧海传把架空明朝「护送舰船图纸」这条主线做成可执行的回合制文字 RPG 规范,让 Agent 在固定世界观下扮演叙事系统,并在合适时机切换陌上春等角色的直接台词。
技能如何工作
- 指令驱动流程:用
/碧海传 setup、scene、choices、decide等命令初始化、写场景(单回合 ≥800 字)、发选项并判定推进;status、relations、inventory用于同步时间、地点、好感与信物。 - 双主体分工:系统负责旁白、选项与结局判定;当玩家进入靖国府、好感达阈值或关键剧情时,陌上春台词以1 对 1 直接对话呈现,避免「他说」式转述。
- 剧情与数值锁:12 个主线节点顺序不可跳;朱尾 8 条专属困境、图纸损毁触发重绘、朱裟仅一次助力等规则写死在技能里;每回合还有文字量、禁止元素与情感逻辑的自检。
- 多渠道配图:进入新节点或角色首登场时,按
data/game-state.json去重后推送场景/角色图;微信用 skillassets绝对路径,飞书需先拷贝到/tmp/openclaw/。
适用边界与注意
这是规则密集型互动叙事,不是通用写作助手:文风要求古风书面语,并明确禁止玄幻、血腥、天眼式剧透等。失败点包括开篇「留战殉难」即时 BE,以及决战综合好感、图纸状态与朱裟助力是否已消耗。细节人设与完整节点叙事在 reference/ 下分文件维护,推进时应按需读取而非即兴改写主线。
使用场景
- 在飞书或微信里用 Agent 跑长篇古风剧情,需要每进入主线节点自动推送场景图且同一图不重复发送
- 团队做架空明朝海防题材的互动 demo,要固定 12 个剧情节点顺序与朱尾 8 条专属困境不被模型跳过
- 玩家通过 `/碧海传 choices` 与 `decide` 做选项推进,需要每回合 ≥800 字场景并维护好感度、信物与结局条件
- 要把陌上春等 NPC 在靖国府、高好感等时机改为直接对白,而不是系统转述「他说」
适合人员
- 在 IM 渠道做互动内容产品的策划,要把剧情锁、失败判定与配图规则交给 Agent 按技能文档执行
- 负责 openclaw 飞书/微信集成的工程师,需要按渠道区分 assets 路径与 `/tmp/openclaw/` 拷贝流程发场景图
- 文字游戏或 TRPG 主持人,想用 slash 指令分回合控场(setup、scene、status、relations)而非自由闲聊编故事
- 古风叙事向社区运营,要统一文风约束、禁止元素清单与每回合自动检修,避免模型写出玄幻或天眼剧透